3e : Musique et jeu vidéo

Dans cette séquence complètement geek nous allons explorer la problématique suivante : « La musique est-elle essentielle au game play d’un jeu vidéo ».

L’oeuvre de référence : Super Mario Bros, Koji Kondo, 1985

Le chant : Still alive, Portal, 2007

Portal est un jeu vidéo de réflexion et d’action à la première personne. Le joueur doit franchir des parcours en téléportant son personnage ou des objets à l’aide d’une arme capable de créer un portail spatial entre deux surfaces planes, solides et non métalliques.

Still alive est la chanson du générique de fin durant lequel les crédits défilent, Elle est écrite par Jonathan Coulton et chantée par Ellen McLain.

Les paroles sont ICI.

La partition de piano est ICI.

Les compétences travaillées

  • Interpréter un projet devant d’autres élèves et présenter ses choix artistiques.
  • Mettre en lien les caractéristiques musicales et les marqueurs esthétiques avec le contexte historique, sociologique, technique, culturel.
  • Transférer sur un projet musical en cours des conclusions d’un débat antérieur sur une oeuvre ou une esthétique
  • Concevoir une courte pièce à l’aide d’outils numériques (Ipads)

Le projet musical 

Tu es compositeur de musique de jeux vidéo. On t’a confié la remasterisation du paysage sonore du jeu Assassin’s Creed Unity. Ton travail était terminé mais une panne de courant t’a fait perdre tout ton travail avant que tu l’enregistres. Il va falloir que tu recrées l’univers sonore mais aussi peut être la musique en utilisant Garage Band. Attention, le joueur doit avoir envie de se dépasser !

Parlons le même langage...

Avant toute chose mettons nous d’accord sur un terme : le mot gameplay.

« Le gameplay est l’articulation entre le game, les structures et règles de jeu, et le play, la façon dont le joueur s’approprie les possibilités du jeu en mettant au point ses propres stratégies, pour répondre aux contraintes que les règles « constitutives » du jeu lui imposent. » – Marc Goetzmann et Thibaud Zuppinger (2016)

Une petite histoire du jeu vidéo

Un petit jeu pour que vous soyez en mesure de situer vos connaissances en matière de jeux vidéo :

L'oeuvre de référence en détail, Super Mario Bros, 1985

Jusqu’à l’apparition du CD dans les années 90, les jeux sont stockés sur cartouche, ce qui ne permet pas d’avoir un paysage sonore très élaboré, néanmoins, Pac man (1980) puis Super Mario (1985) laissent entendre une mélodie plus élaborée.

Nintendo embauche même un compositeur : Kōji Kondō qui sera le compositeur des sons et musiques de Super Mario Bros.

Pendant le jeu les effets sonores se superposent à la musique. Le timbre de la console semble artificiel mais se rapproche néanmoins du steal drum, et la musique est composée sur un rythme exotique de calypso.

Dans l’extrait vidéo sur NES, vous pouvez reconnaître le thème principal qui accompagne la course de Mario, puis la musique d’ambiance souterraine. Chaque action du joueur entraîne une interaction sonore qui lui indique si son choix est positif ou non, c’est ce que l’on appelle le feedback, positif ou négatif, de la même façon par exemple dans les phases d’accélération de Mario on peut entendre une nette accélération du tempo. En général, surtout sur ces consoles de 2e génération, ce sont surtout le tempo et la hauteur qui varient plutôt que le timbre et ce, toujours pour des raisons techniques.

On constate par rapport aux jeux précédents, que la musique devient polyphonique. Le défi du compositeur a été de trouver une musique entraînante qui encourage le joueur à poursuivre mais surtout qui soit compatible avec les contraintes technologiques des consoles de l’époque. Ces musiques qui sont plus élaborées sont reprises aujourd’hui par des orchestres :

 

La NES de Nintendo

Level 1 : Pong... les prémices, 1972

 

Je vous laisse découvrir par vous même à travers cette vidéo, les tout débuts de la musique de jeu vidéo…

Les sons émis sont des indicateurs sonores clairs en plus des indications visuelles.

Pong est un jeu commercialisé par Atari en 1972 (arcade) et 1975 (console). C’est l’un des premiers jeux vidéo d’arcade et le premier jeu vidéo d’arcade de sport. Le jeu fait penser à du tennis de table, un bouton rotatif permet aux deux joueurs de déplacer la raquette virtuelle afin que la balle reste dans le terrain. La vitesse augmente au fur et à mesure du jeu et le score s’affiche sur l’écran.

D’un point de vue sonore, on a trois type de hauteurs et deux types de durées : la balle touche la raquette le son est aigu et court, la balle touche le bord du terrain, le son est médium et court, la balle sort du terrain le son est grave et long. De ce fait le joueur reçoit plusieurs informations de contact, de réussite et d’échec.

Level 2 : Myst, le planétarium, Robyn Miller, 1995

Le CD arrive dans le jeu vidéo en 1994, soit une dizaine d’année après son invention. Le CD ayant une plus grande capacité de stockage, les musiques peuvent être encore plus élaborées qu’auparavant. On peut enregistrer la musique de vrais instruments. Cette arrivée est accompagnée de la sortie de deux consoles de jeu : la Playstation et la Sega Saturn.

Le jeu Myst ne devait pas contenir de musique car les frères Miller, créateurs du jeu pensaient que la musique pourrait nuire au gameplay. Ils n’avaient donc prévu au départ que des ambiances sonores (carillon, vent etc)

Playstation
Sega Saturn

Dans ce jeu vous incarnez l’Etranger, qui se retrouve téléporté dans des mondes après avoir lu un livre. Sur la première île vous explorez votre environnement et vous arrivez dans le planétarium.

La musique proposée par Miller est synthétique mais propose une ambiance sonore qui peut rappeler le calme du cosmos, avec une mélodie légère au hautbois, à laquelle répondent des cordes frottées. La mélodie est assez répétitive et semble mener à la réflexion. Le tempo est mesuré, mais la musique avec des durées de notes longues parait hors du temps.

Finalement, les frères Miller ont eu raison d’ajouter cette bande son, car elle fait partie intégrante de l’univers mystérieux du jeu et du maintien en haleine du joueur.

Level 3 : The Battle never ends, Call of Duty, Modern warfare 2, Hans Zimmer, 2009 (3'30'')

COD, Modern Warfare 2 est un jeu de tir à la première personne. Il est sorti en novembre 2009 sur Xbox 360, PS3 et Microsoft Windows. Le jeu propose une succession de missions incluant de l’escalade, de l’infiltration et la prise d’une base russe. Hans Zimmer, compositeur de musiques de films (Pirate des Caraïbes, Batman begins etc.), travaille comme un illustrateur sonore. La musique va poser une ambiance, un univers, des couleurs. 

Dans l’extrait entendu, interprété par un orchestre symphonique, nous avons repéré trois parties :

  •  une introduction, dissonante au tempo lent, dans une nuance piano et au caractère plutôt mélancolique.
  •  une partie plus martiale en tutti, dans une nuance forte, avec l’omniprésence d’un ostinato rythmique (brève-brève-longue).
  • une dernière partie, où l’on repère la douceur du cor en solo, qui apparait comme un message porteur d’espoir.

L’ostinato lancinant maintient le joueur dans un état de tension, mais aussi de plaisir, d’envie de gagner et de poursuivre la mission jusqu’au bout, même s’il faut recommencer plusieurs fois. La musique est discrète mais suffisamment présente pour ne pas se faire oublier. Elle fait partie intégrante de la boucle de satisfaction dans laquelle s’engage le joueur.

Level 4 : Hangar 18, Megadepth, 2006

Avec les jeux musicaux on franchit encore un cap, en 2005, Sony sort Guitar Hero sur PS2. Le joueur incarne un guitariste qui doit interpréter des titres phares, souvent rock, à l’aide de la manette ou d’une guitare dédiée. Moins le joueur fait de fausses notes, plus il gagne de points et plus il débloque des chansons bonus.

Hangar 18, de Megadeth, est une chanson de 1990 tirée de leur album Rust In Peace. C’est la dernière chanson de la 8e partie de  Guitar Hero II. Le Hangar 18 serait une base militaire qui conserverait des créatures extraterrestres de Roswell. Ce titre comporte une partie de solo de guitare très difficile. Dans Guitar Hero néanmoins la chanson est considérablement raccourcie.

Le gameplay est complètement imprégné de musique… Le joueur tire sa satisfaction à faire le moins de fausses notes possibles. Le niveau de difficulté est croissant en fonction de la quantité et de la rapidité des notes à jouer. Ce jeu est tout de même essentiellement rythmique.

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